
Открываем твой цифровой клуб…
Наука и космос
Источники напоминают: Tomb Raider отпраздновал тридцатилетие. В памяти игроков надолго остаются кость модной эпохи и загадочные детали, но мало кто сегодня вспоминает о НЛО, которое появилось в Tomb Raider III 1998 года. Этот уровень в Area 51 выглядел скромно снаружи, но внутри скрывал несколько этажей, лихо навивавших путаницу и заставлял искать артефакт под шквал врагов.
По словам дизайнера уровней Ричарда Мортаона, идея «портала в другую вселенную» сперва рождалась в рамках проекта Area 51: Нейл Бойд уже начинал работу над частями Nevada, до того как перешёл в другой проект, а затем Lara попадала в район Area 51, где финальная часть располагалась в НЛО. Мортон подчёркивает, что создание самого НЛО стало совместной переработкой идей команды и усилием нескольких сотрудников: запуск ракеты, сцены в залах и, в конечном счёте, сам летающий корабль — это его вклад.
«НЛО» появился после того, как команда с трудом связала идеи портала и реальность зоны Area 51. Разработчик порталов Том Скют и Мортон протестировали идею: портал представлял собой комнату внутри другой комнаты, и первоначальные тесты показывали, что противники не будут перемещаться через портал вместе с Ларой. Это означало, что на первых порах идея «калькулятора пространства» казалась нереализуемой, но Майкл Рашмери и команда нашли способ заставить устройство работать без срыва геймплея.
После ночи экспериментов Мортон всё же связал две идеи в одну: объединил область Area 51 и концепцию портала в одну гигантскую, но управляемую конструкцию. В ночь, когда он построил НЛО из первоначального эскиза внутри hangar, внутри корабля появился вертикальный ход вверх — лестница, ведшая сквозь «маленький» НЛО в большой внутренний зал. Так появилась внутренняя просторная геометрия, резко меняющая восприятие уровня.
Разработчики учитывали риск сбоев: внутри НЛО врагов нужно было «варповать» так, чтобы они атаковали лишь после входа персонажа внутрь. По словам программиста Мартина Гиббинса, это требовало дополнительных доработок системы навигации и «одновременного» отключения врагов после выхода Lara, чтобы сохранить иллюзию ТАРДИС-НЛО. В итоге решение оказалось устойчивым и не привело к падению игры во время камеры, что по тем временам считалось достижением.
Хотя позже такие эксперименты не повторялись в следующих частях серии из–за давления сроков, команда обсуждала альтернативы — например, портал, который мог бы вести к другой локации на Земле или за её пределами. В итоге НЛО стал знаковым эпизодом Tomb Raider III: он подарил игрокам ощущение масштабности и нестандартности, став одним из самых запоминающихся моментов третиной части франшизы.
Сравнительно недавние реконструкции показывают, насколько впечатляющим было решение в момент его выхода: НЛО продолжает жить в сознании игроков как пример «невозможной» геометрии и инженерной настойчивости команды Core Design. Серия пережила три десятилетия благодаря таким эпизодам, а для тех, кто хочет увидеть локацию сегодня, Tomb Raider III доступна в переработанном сборнике на современных платформах. Дополнительные детали о процессе создания и предыстории можно узнать в книге «The Making of Tomb Raider: 1997-2000», выходящей с 30 октября.