С каждым трейлером и изданной заметкой в очередь за новым впечатлением выступает проект Etre от студии Lifeforms. Это третьеступенчатый экшен-приключение от третьего лица, где вам предстоит не просто сражаться, а перемещаться по взаимосвязанному лабиринту светящихся архитектур, решать пространственные головоломки и вести безмолвную битву в поисках своей утраченной любви и определения будущего нового разума. В описании и подачах игры сочетаются эстетика 70–80-х европейских графических романов и влияние Control, но с собственным акцентом на космическую интеракцию и «живую геометрию» Orbis. источники подчёркивают, что выборы и открытия игрока формируют то, чем станет Orbis — живой мир, баланс между бог-сознанием и тем, что может оказаться куда страшнее.

Действие разворачивается вокруг героя по имени Xyle — капризного супергероя в плаще, подобного Сильвер-Серферу, чья кожа как будто «переключает» оттенки. Он прилетает в Orbis, миллионы нейросетевых ветвей которого населяют целые сообщества и две воюющие фракции. В орбисной сети есть и искажённая «ангельская технология», порождающая живую геометрию, способную атаковать. Цель игры — использовать особенности ландшафта и выработанные за прохождение навыки, чтобы добраться до новых зон и прогрессировать по сюжету, одновременно собирая знания, которые раскрывают характер просыпающегося разума.

В игре присутствуют элементы исследования: считывание объектов и добывание лора через документы. По описанию разработчиков, это не просто сбор информации, а ключ к пониманию того, какой станет мир Orbis после ваших решений, и какие морально‑этические риски несёт пробуждающийся разум. Визуально Etre отзывается Metroid Prime‑похожим ощущением, но с другим темпом и концептом. Одновременно на Steam‑странице подчёркнуто, что выборы и открытия формируют не только баланс мира, но и возможное превращение в «живой бог‑разум» или иное — куда более тревожное будущее.

Сюжетно и по механике в Etre упор делается на адаптивном использовании окружения: умение распознавать поведение окружающих структур и соперников, осваивать новые способности по мере продвижения и доступ к ранее недоступным районам. Геймплей строится вокруг перемещения в сетке локаций Orbis и оптимального использования «пружинящих» форм живой архитектуры, чтобы преодолевать препятствия и добираться до сути ритуалов пробуждения. В описаниях проекта упоминается стилистика «маркоподобной» термической энергии и способность персонажа сканировать объекты ради разблокировки материалов и лора.

Ключевая вещь, которая держит сюжет на плаву, — это не только бой и навигация, но и выбор, что делать с новым разумом и как он будет развиваться. Разработчики формулируют идею как «живой мир, возвращённый в баланс», где путь к миру и умиротворению не единственный, и что сталкиваться можно с чем‑то гораздо более угрожающим. Точно так же в материалах подчеркивается, что итог зависит от решений игрока и того, какие истории Orbis сама себе расскажет, а не только от боевых побед.

О дате релиза пока не сообщалось. Можно сопоставить ситуацию с проектами вроде Psychonauts по духу исследования внутренних миров персонажей — в Etre акцент на суммарной «интерьорной вселенной» и её балансировании между гармонией и хаосом. В любом случае это рабочий проект, который ещё не готов к выходу на рынок и пока остаётся на стадии анонса.