
Открываем твой цифровой клуб…
Игры и железо
Разработчики The Blood of Dawnwalker сообщили в интервью Eurogamer о грядущем „большом патче“, запланированном на начало октября. Главные изменения — добавление новой опции сложности, переработка прицеливания и камеры в бою, а также упрощение бегства из боя: теперь игроки смогут быстрее уходить от противников без застревания в окружении. По словам куратора проекта Конрада Томашкевича, цельpatch — предоставить людям больше выбора в способе прохождения, не обязательно усложняя игровой процесс. Также в обсуждении фигурирует возможность появления режима New Game Plus и новые враги для разнообразия, хотя конкретика пока держится в секрете. Значимые детали можно трактовать как попытку студии расширить аудиторию и адаптировать баланс под разные стили игры.
Издание уточняет, что в новой схеме сложности не будет прямой «жесткой» сложности. По информации, новая нижняя ступень станет самой легкой — она заменит нынешний режим Story, который будет переименован. При этом текущий уровень Story также изменят статус, а Dawnwalker получит пять уровней сложности: Story, переименованный Story, Fair, Challenging и Duelist. Такой подход позволяет сохранять привычные названия, но добавляет ещё один способ испытать игру без явного перегруза боёв. Важно, что группа разработчиков признаёт необходимость в облегчении прохождения для тех, кто не желает сталкиваться с боевой частью, и сохранении более хардкорной опции для искушённых игроков.
Также отмечено, что демонстрируемая на полях сражений механика нового подхода к сложности подкрепляется намерением ввести вариант Story с ещё меньшей сложностью под названием либо Demanding или подобное название, чтобы ориентированное обучение сюжету шло без сильной боевой нагрузки. Сам Конрад Томашкевич подчеркивал, что новые beats будут согласованы с издательской командой, и он не хочет раскрываться слишком рано: подобного рода детали могут повлечь за собой нежелательные реакции. В целом речь идёт о том, что Dawnwalker пытается учесть запросы игроков на более доступное прохождение.
Речи о патче не обходились без обсуждения механик боя. По словам Томашкевича, проблемы с наведением и переключением цели во время применения контролирующих действий — не ошибка, а задумка, которая позже изменилась под давлением игроков. Он признал: „это моя вина, потому что поведение изменилось“ и пообещал, что в ближайшем патче переключение цели после оглушения будет доработано. В новой версии будет попытка урегулировать ситуацию: три удара — и цель будет «отгружена» от оглушения, что как ожидается, позволит игрокам либо быстро переключаться между врагами, либо продолжать атаковать после оглушения.
Дальнейшие правки касаются производительности — это один из наиболее частых пунктов обратной связи в Steam-обзорах. Разработчики отмечают, что на старте запуск мог страдать из-за широкой совместимости с множеством аппаратных конфигураций ПК, и что над исправлениями они работают, запрашивая данные у игроков о их аппаратуре. Томашкевич пояснил, что игра не является «стрелялкой» и не требует кристаллизированного FPS, однако студия старается довести показатели выше приемлемого уровня и продолжает работу над оптимизацией.
Параллельно с упором на боевую составляющую и оптимизацию, создатели заявляют о намерении упростить уход из боя — чтобы бегство не зависело от локации и препятствий. По словам Томашкевича, в патче будет реализован принцип: при попытке уйти от боя навигационная сетка игнорируется ради более плавного перемещения, и в итоге персонаж сможет свободно уходить, а также исследовать мир. В дополнение к этому изменению extend- будут затронуты повадки противников-животных: если они промахнутся, вы останетесь в безопасности и сможете свободно перемещаться, избегая «жёстких» поимок во время быстрого передвижения.