
Открываем твой цифровой клуб…
Технологии и ИИ
Когда Brynn Putnam и Tristan Walker уже совершили то, что многие основатели видят лишь в мечтах — продали свои первые компании за миллионы — они решили идти дальше не в привычной роли «исполнителей внутри чужой компании», а строить проекты, ориентированные на совместное общение офлайн. Putnam, создавшая Mirror — сеть фитнес-студий и зап поэтому позднее продавшая её Lululemon за $500 млн наличными, а Walker, автор бренда Walker & Company и позднее проданный Procter & Gamble за оценку, по слухам, в диапазоне $20–40 млн, снова выходят на рынок с новыми предприятиями, нацеленными на людей, собравшихся в одной комнате. По сути, речь идёт о том же порыве — вернуть людям возможность встречаться лицом к лицу, а не «один человек за экраном».
Их новые проекты различны по форме, но общий вектор очевиден: Board и Heirloom ставят во главу угла совместное пребывание. Board делает 24-дюймовый сенсорный стол, который распознаёт как физические игровые элементы, так и жесты, чтобы играть всем вместе — детям и взрослым, не требуя у всех одинаковых умений или обучения. Heirloom же выкупает и масштабирует школы ремесленного мастерства, начиная с лессоварской школы в Сан-Франциско, основанной первым американским амбассадором Hermès по ремеслу, и параллельно управляет Collaborative Holdings — фондом, задуманным Collaborative Fund, чтобы основатели, работающие прибыльно и с денежным потоком, могли расти на собственных условиях, без давления «молниеносной окупаемости по венчурной модели».
На первый взгляд, гурманский стол и ремёсленная школа кажутся несхожими вещами. Но оба предпринимателя ищут одну и ту же вещь — связь, которую, как им кажется, технология подорвала за последнее десятилетие, и уверены, что за счёт нового подхода к общению можно извлечь реальный доход.
Глобальные сигналы в поддержку идеи не случайны. В июне прошлого года Комиссия Всемирной организации здравоохранения по социальной связи включила одиночество в перечень глобальных проблем здоровья, обозначив, что им страдают примерно одна шестая часть населения мира и что от этого числа умирают около 870 тысяч человек в год.
С точки зрения потребителя интерес к опыту набирает обороты: по данным опроса Harris Poll, спонсируемого Marriott Bonvoy, две трети американцев в этом году ставят в приоритет «опыт» — путешествия и встречи — над материальными покупками; при этом та же доля отмечает, что розничная торговля кажется слишком общей и однотипной.
На Востоке США тяготение к теме общения кажется более выраженным в стартап-среде. Помимо Putnam и Walker в этом направлении двигаются Bonobos основатель Andy Dunn и Audrey Gelman, ранее создавшая Wing. Dunn запустил Pie — сервис с пятью годами существованиями, который развивался от сервиса подбора друзей до инструмента для поиска мероприятий и в итоге превратился в «социальную операционную систему» с постоянной цифровой средой для регулярных групп по интересам. Gelman, пережившая кризис Wing во время пандемии, нашла новый путь: Six Bells Countryside Inn — 11-номёрный гостевой дом в Гудсен-Валли, где ежемесячно проходят Murder Mystery Dinner с актёрами и
На одном из событий StrictlyVC в Нью-Йорке Putnam прямо говорила, что Mirror рождалась в контексте её жизни: беременная и совмещающая ведение стационарных залов с идеей перенести опыт на экран — где «я могу работать над собой, своим телом, своим отражением».
Board же задумывался иначе: Putnam, мамочка пятерых детей в смешанной семье, отмечает, что не нашла продукты, которые позволяли бы людям разных возрастов и способностей играть вместе. «Как мы можем использовать технологии, чтобы создать совместный опыт?» — такой вопрос стал движущей силой перехода от цифрового к совместному, не «модернизации от цифрового к аналоговому» ради самой идеи, а именно ради единого игрового процесса.
По задумке Board стол распознаёт реальные предметы — космический корабль запускает действие, нож выполняет резку — чтобы ребёнок и бабушка могли играть без общей кривой обучения, не прилагая усилий к освоению управления. Такое решение удобнее для совместной игры, чем кнопки и джойстики обычного контроллера.
Walker говорит, что Heirloom возник как ответ на тревогу по поводу искусственного интеллекта: он опасается, что ИИ «украдёт» работу и отдалит людей друг от друга. Если он и дальше будет строить что-то после Walker & Company, то хочет, чтобы это что-то возвращало людей к общению.
В разговоре на том же мероприятии Walker выдвигает идею, что США утратили передачу мастерства — от кожевенного дела до часового ремесла и парфюмерного дизайна. По его словам, на протяжении полувека Америка разрушила связь мастера и ученика, переназвав ремесло «путь к четырёхлетнему образованию» и почти вынудив людей идти в колледж даже без желания.
Heirloom предполагает, что это движение возвращается, и у него есть данные: примерно половина поколения Z и поколение Alpha не хотят вовсе получать четырёхлетнее образование — а в первом локационном офисе Сан-Франсиско уже больше половины посетителей занимают молодые IT-специалисты, ищущие «отключение от телефона» и «креативный отдых».
Суммарные вложения в проекты на первоначальном этапе остаются небольшими по меркам венчурных инвестиций: Putnam собрала около $35 млн от венчурных инвесторов на Board, Pie получила $24 млн, Six Bells — $3,8 млн; Heirloom держится без раскрытия финансирования. Исключение составляет Flow Адэма Неймана — резидентный жилой проект в недвижимости — который привлёк свыше $450 млн, в основном от Andreessen Horowitz, что ставит его в центр внимания в сравнении с остальными.
Всё же пока что непонятно, станет ли идея «общности» самостоятельной и масштабируемой инвестиционной категорией. Привлекательность собрать незнакомцев вместе ради взаимной поддержки остается превосходной с точки зрения общества, но для масштабирования она не настолько проста, как распространение программного обеспечения. Но главное — в этом сценарии задействованы люди, которые уже строили бренды и умеют продавать — Putnam, Walker, Dunn, Gelman и даже Нейман — так что у инвесторов есть уверенность, что они знают, как превратить идею в продукт, который покупают.