На фоне эпохи, когда игры по фильмам считались модной тенденцией, Sony и Insomniac Games выпускают Marvel’s Wolverine, проект, который вызывает ностальгию по старым экшенам позапрошлого десятилетия, когда выходили X‑Men Origins: Wolverine и другие релизы. Разработчики, по сути, вновь предлагают ощущение ремейка старой эпохи: знакомый персонаж, современная техника и стремление уловить настроение тех времен. Контекст подчеркивают упоминания об эпохе релизов, когда таких проектов было немало, и что игра позиционируется как попытка вернуть стиль линейного боевого экшена с надстройками под современность, включая принципы жанра и ожидания фанатов.

Marvel’s Wolverine держится в рамках линейного экшена с акцентом на зрелищные бои и явную стилистику «кровавого супергеройства». По формату его чаще сравнивают с Days Gone по темпу и структуре, что вызывает спорные точки зрения на применение такого подхода в портфеле Sony и Insomniac. Фанаты и критики видят в проекте попытку воссоздать дух эпохи и проверить, насколько подобный формат действительно нужен в современном ландшафте консолей нового поколения.

В начале прохождения игрок видит очевидный рисунок того, чем будет zajваться игра: Росомаха наносит удары, парирует атаки и перемещается между целями, демонстрируя сверхчеловеческую координацию. Хотя динамика боя производит впечатление скорости и силы, вскоре становится ясно, что глубокой боевой механике не хватает за счёт повторяемости действий и ограниченного множества возможностей. В таком формате вопрос возникает уже в первые часы: сохранится ли интерес спустя долгие часы игры? Ответ предельно простой — нет, на старте и до финала игра сохраняет предсказуемый характер.

Схожие с другими выступлениями элементы — отрывистые и жаркие драки, визуальные эффекты боя и эффект «берсерк‑режима» — становятся основой боевого процесса. По мере прогресса удары усиливаются, но отсутствие серьёзной глубины и ограниченный набор приёмов делают каждую схватку однотипной и утомительной. Добивание и координация ближнего боя не превращают Росомаху в уникального героя, а скорее подчеркивают вторичность геймплея по сравнению с героями, умеющими летать или использовать продвинутые гаджеты.

Дизайн уровней манит на открытые участки, но ограничения в перемещении остаются ощутимыми. В стенах, ветках и окружении присутствуют запреты на взаимодействие, что вынуждает дизайнеров добавлять множество подсказок и маркеров. Визуальные сигналы — от белой краски до прочих визуальных маркеров — повторяются настолько часто, что порой напоминают пародию на современные экшены, хотя и призваны помогать навигации. В ряде эпизодов через них усиливаются элементы поиска коллекционных предметов, однако чрезмерная агитация к исследованию вызывает ощущение тестирования игрока и намека на то, что он может заблудиться.

Визуальная подача и звук удерживают уровень стильного эксклюктива PlayStation: персонажи выглядят реалистично, а детали мира радуют глаз. Однако дополнительно отмечается, что часть окружения окрашена белой краской, что не всегда удачно сказывается на общем впечатлении. Что касается звукового оформления и озвучки, критики фиксируют умеренную музыкальную подачу и то, что Саблезубый озвучен с небольшой переигровкой актёра.

В итоговом взгляде Marvel’s Wolverine рассматривается как проект с яркой зрелищной частью и запоминаемым персонажем, но с явной вторичностью геймплея и сомнительной долговечностью. Оценка проекта — 5,0 из 10, и вопрос о будущем в линейном формате остаётся открытым: сможет ли студия создать более значимый продукт, чем линейный экшен с ограниченными возможностями, и что произойдёт с Веномом, если он действительно станет следующим на выпуск.