К creative-директору Subnautica 2 Антони Галлегосу в ходе беседы с GamesIndustry.biz periódico заявил, что Unknown Worlds за годы работы в Steam Early Access увидели пользу от выпуска геймплея «как можно скорее», допуская экспериментирование прямо на глазах игроков. Он отметил, что подобный подход нередко вызывает резкие реакции, но позволяет зрителям и сообществу видеть развитие проекта в реальном времени. По словам Галлегоса, это не редкость для студии, а часть их методологии, даже если итоговый продукт выглядит иначе.

История оригинальной Subnautica иллюстрирует это: в релизе игры в раннем доступе присутствовало множество функций, которые позже претерпели изменения. Упор на реакцию игроков и стримеров в реальном мире послужил основой для ключевых качеств финальной версии — особенно для перехода к хоррору после того, как на подводной платформе появился « Reaper» и стал заметен формат игры.

Галлегос подчеркнул, что ранний доступ часто сопровождался запуском функций, которые выглядели «очень уродливо, незавершённо или как прототип». По его словам, такой подход позволял фанатам увидеть процесс разработки, а не готовый продукт, и не все студии готовы повторить этот эксперимент на столь известном франчайзинге.

Продолжая тему прозрачности, Галлегос отметил, что Unknown Worlds «воспитали» в аудитории особую эмпатию и доверие к их открытости. Команда рассчитывает на то, что потребители простят некоторые шероховатости в ходе разработки, а в ответ фанаты будут ждать, когда игра доведёт до совершенства. Он добавил, что ранний доступ остаётся «ядром» и «ДНК» студии на этапе созидания Subnautica 2, которая, как говорят, получит «питательную» инъекцию роботами-лягушками.

Автор материала добавляет собственную мысль о позиции по статусу «очень уродливого, незавершённого или прототипа»: с учётом текущего рынка ранний доступ превращается во что-то близкое к live service и стирает чёткое разделение между «незавершённым» и тем, что разработчики будут добавлять позже. Галлегос признаёт разнообразие моделей — длительная открытая разработка или платная «мягкая» версия выпуска ближе к 1.0.

В контексте дискуссии о популярности раннего доступа упоминаются сравнения с участниками индустрии, где бюджеты и масштабы проектов формируют ожидания аудитории. В частности, Денис Диак из Apocalypse Studios ссылается на Subnautica 2 как пример того, что именно самые крупные бюджеты задают ориентир для покупателей. Это подчёркивает сложную динамику между игроками, студиями и тем, как воспринимается ранний доступ в нынешнем рынке.