
Открываем твой цифровой клуб…
Игры и железо
По данным Alinea Analytics, выручка от продаж игры Resident Evil Requiem превысила отметку в 500 млн долларов. Аналитики отмечают, что темпы перевыполняют любую другую игру франшизы и, как ожидается, в итоге превзойдут результат ремейка Resident Evil 4, который принёс более 600 млн долларов. При этом источник подчёркивает, что цифры касаются именно продаж и не дают окончательных выводов о долгосрочном спросе.
Общие продажи Requiem составили 8,5 млн копий; Capcom официально сообщала о 8 млн копий по состоянию на 30 июня 2026 года. Это позволяет рассматривать проект как крупный коммерческий успех, однако динамика продаж вызывает вопросы в части устойчивости спроса и цены.
Разложение по платформам: PlayStation остаётся лидирующей площадкой с долей около 48,1% от общего числа игроков (примерно 8,5 млн пользователей). Среди проданных для PS5 копий свыше 4 млн, физические носители составляют 30,8% от этой подвыборки, то есть примерно 1,2 млн единиц. Доля Steam — 43,4%, Xbox Series — 8,6%.
Отдельно аналитики отметили влияние новой экранизации на интерес к серии. Вовлечённость возросла, но совместные продажи оказались умеренными — продажи заметно росли ещё до выхода фильма за счёт скидок. Приведённые примеры показывают, что до старта и во время проката киноленты игроки покупали игры по сниженным ценам: RE2 (2019) — примерно в 1,9 раза при цене 8 долл.; RE4 (2023) — в 1,9 раза при цене 10 долл.; Requiem — в 1,8 раза при цене 49 долл. Учитывая скидки, продажи на PS5 подросли на 50–65% без учёта скидок, а эффект от фильма в Steam составил 11–14%. Но официальный подсчёт также указывает на то, что копии продавались по весьма низким ценам — от 8 до 13 долл. за штуку.
Эксперты Alinea Analytics подчёркивают, что новая экранизация скорее «реанимировала» фанатскую базу, чем привлекла новичков. Это подкрепляется тем, что прокат фильма принял кассу, близкую к 108,3 млн долларов по итогам первых выходных, однако прямого большого прироста новых игроков в рамках самой франшизы зафиксировано не было.
Итоги и контекст: авторы исследования указывают на сильный влияющий эффект фильма на вовлечённость, но не на масштабное расширение аудитории игр за счёт кинопоказа. В частности, итоговая цифра в 500 млн долларов может служить свидетелем рекордного спроса в рамках линейки, но не гарантирует долгосрочного роста продаж без учёта ценовой политики и сезонных скидок.