
Открываем твой цифровой клуб…
Игры и железо
Разработку Stellar Blade компания Shift UP возглавлял Hyung-Tae Kim. По его словам, в какой‑то момент у студии возникло ощущение, что проект может не окупиться: инвесторы сомневались в прибыльности, а средства на зарплаты подходили к исчерпанию — их хватало примерно на три месяца. Эти слова Kim озвучивал в разговоре с южнокорейским игровой изданием Inven, которое затем перевели на английский. По его описанию, сотрудники следили за тем, как у компании исчезает шанс на устойчивое финансирование, и даже приходилось обращаться к внешним инвесторам с просьбами о поддержке, сталкиваясь с рисками и непростой оценкой проекта.
Kim объяснил, что Shift UP посещала разных инвесторов в попытке обеспечить финансовую поддержку разработки Stellar Blade, но многие относились к проекту как к риску и спрашивали, зачем студия вообще занимается игрой, «которую, как считали, невозможно будет окупить». По словам бизнес‑партнёров, если бы компания выбрала другой проект, её оценили бы выше. Эти формулировки подчеркивают контекст финансовых трудностей в процессе создания игры.
Сам Kim признавался, что в те времена у него были сомнения: «Были моменты, когда я задавался вопросом, действительно ли правильно создавать такую игру в Корее». Однако он добавил, что сумели довести работу до конца, и именно выбор пользователей стал доказательством правильности выбранного курса. В этом высказывании он подчеркивает, что итоговую траекторию проекта определили сами игроки.
В итоге Starlet Blade все же стала коммерчески успешной. Точные данные по продажам на PS5 не приводятся, но сообщается, что игра продалась миллионами копий на консоли и стала рекордным релизом на ПК: продажи превысили 1 миллион единиц за первые три дня. Эти цифры — важный элемент контекста, подтверждающий, что усилия студии не прошли даром, а рынок принял продукт. Shift UP уже работает над сиквелом Stellar Blade: Blood Rain, выход которого пока не анонсирован.
Сюжет о трудном старте и последующем успехе Stellar Blade вписывается в более широкий контекст роста корейской индустрии AAA‑разработки. Ранее в этом году на аналогичном пути оказался Pearl Abyss с Crimson Desert, который также стал заметной историей на рынке. Эти примеры подчеркивают тенденцию усиления позиций Южной Кореи в глобальном геймдева.