В одном из разговоров с IGN Дэн Хаузер, сооснователь Rockstar Games и ведущий сценарист Max Payne 3, заявил, что во многом вина за проект лежит на нем. По его словам, игра была линейной и структурированной, что отличалось от подхода к открытым мирам, и он считал, что сделал что-то, чем гордится как дизайнером. "Это была линейная игра, чуть иначе, чем написание открытого мира, чуть более структурированная; мне нравился такой опыт, мы создавали настоящее цифровое нуарное впечатление", — отметил Хаузер. Но, по его признанию, консенсус в то время говорил об обратном отношениях аудитории к проекту."

Несмотря на стиль и визуальные решения, которые отличали Max Payne 3 от двух предыдущих частей, критика воспринимала игру как не совсем то, что ожидали поклонники. Именно из-за эстетики, тембра и визуального стиля многие ее элементы продолжили выделяться в ряду серии, а механика третьего релиза остаётся одной из лучших в серии по плавности движения и резкому стрелковому геймплею — и спустя 14 лет игра продолжает считаться значимым релизом по дизайну и техническим качествам.

Хаузер уточнил, что он и Sam Lake — создатель Max Payne — знакомы и работают вместе давно; по его словам, он думал, что сделал ещё одну достойную игру серии. "Некоторые люди её приняли; многие — нет. Мы ошиблись, или я ошибся. Я провалился. Моя часть не была успешна", — сказал он в интервью. Эти слова подчёркнули, что роль Хаузера как руководителя и как сценариста оказалась критической для восприятия проекта аудиторией и критиками.

С экономической стороны проект также столкнулся с проблемами: издатель Take-Two сообщил, что продажи Max Payne 3 оказались ниже ожидаемого и привели к убытку в примерно 110 миллионов долларов за тот финансовый квартал. Хаузер признал, что продажи были "не такими успешными, как должны были быть", что дополнительно подкрепило драматическую трактовку проекта.

Со временем индустрия увидела новые объекты сотрудничества между Remedy и Rockstar: перезапуск Max Payne 1 и 2, который Remedy объявил в разработке и о котором упоминалось как о следующем крупном проекте студии после реконцепции. Это контекстно объясняет, почему спустя годы обе компании вернулись к франшизе и расширили её рамки за счёт нового ремейка.