Sony объявила о запуске Quick Spectral Super Resolution (QSSR) — новой библиотеки для апскейлинга на базе искусственного интеллекта, разработанной для обычной версии PlayStation 5. По словам компании, технология стала результатом проекта Amethyst и использует архитектуру графики и машинного обучения, ранее применяемую в PS5 Pro под названием PSSR. Первыми играми, получившими поддержку, стали Marvel’s Wolverine и Ghost of Yōtei, для которых уже выпущены соответствующие обновления.

Суть нововведения — реконструкция изображения на устройстве без специализированного аппаратного обеспечения для ML в стандартной PS5. В отличие от PS5 Pro, где задействованы мощные вычислительные блоки и INT8-вычисления, QSSR полагается на FP16-формат и оптимизации упакованных вычислений, а также другие методы эффективной работы GPU. Это позволяет добиться улучшения детализации и стабильности изображения, сохранив при этом управляемую нагрузку на систему.

В тестах Digital Foundry и Sony отмечают, что переход от 864p к 1440p с использованием QSSR в Marvel’s Wolverine повлек за собой увеличение времени отрисовки кадра примерно на 1,5–1,8 мс по сравнению с собственным апскейлером Insomniac. В режиме с разблокированной частотой кадров разница составила около 8–10 FPS, тогда как в стандартном режиме с целевыми 60 FPS потеря производительности компенсируется за счет динамического изменения разрешения. При этом Sony подчеркивает, что разработчики могут выбирать разные режимы рендеринга и вывода, а не ориентироваться на 4K как на стандарт по умолчанию для обычной PS5.

С другой стороны, тестирование в 2160p при максимальном качестве графики показало более заметную нагрузку: увеличение времени отрисовки достигало примерно 4,4 мс. Это свидетельствует о компромиссах между качеством и производительностью в зависимости от выбранного разрешения и графического режима. Still, Sony подтвердила, что выбор параметров рендеринга остаётся за разработчиками и игроками.

В отношении Ghost of Yōtei специалисты Digital Foundry выявили, что QSSR обеспечивает примерно ту же частоту кадров, что и FSR 3 в режиме «Производительность» с разблокированной частотой кадров. Включение QSSR для широкой аудитории разработчиков обещает, что технология станет доступной как для уже вышедших, так и будущих проектов на PS5.

Компания планирует сделать QSSR доступной широкому кругу разработчиков игр на PlayStation. По заявлению Sony изданию Digital Foundry, внедрение не требует кардинальной переработки кода: некоторые параметры, например потоковую передачу текстур, могут потребовать нескольких дней корректировки. Это предусматривает переход со стороны разработчиков на новую технологию без значительных усилий.

Таким образом, QSSR станет продолжением линии аппаратно-ускоряемых технологий Sony и AMD в области графики и машинного обучения, обеспечивая улучшение детализации и устойчивости изображения на стандартной PS5 без необходимости перехода на Pro-аппаратную платформу. Основной целью Sony является широкая доступность технологии для нынешних и будущих проектов на PS5.