
Открываем твой цифровой клуб…
Игры и железо
В преддверии выхода книги Dungeons & Dragons: World of Warcraft журналисты на пресс-брифинге обсуждали, сможет ли настольная игра 52-летнего формата «свернуть» оригинальные механику и ощущение MMO. Авторы подчеркивают: хотя в публикацию включены расы, подземелья и персонажи из Blizzard, суть D&D остаётся прежней, и именно это авторы заявляют как цель проекта.
Сам документ выходит 17 ноября и занимает 256 страниц. В нём добавляют 16 игровых рас, среди которых теперь есть Драконхребцы, Дренеи, Пандо-народы и другие, многие из которых ранее отсутствовали в D&D. В числе известных раc упомянуты гномы, эльфы, орки и люди, а также новые варианты делают акцент на разнообразии мира Azeroth.
Помимо рас введены новые подклассы — к примеру, клятва Эбон-Клинка и Святого Паладина, а также варианты Клирика и Варвара, близкие к тем, что встречаются в WoW. Расширяется набор способностей и заклинаний — планируется свыше 60 новых чар и переработанные профессии, что должно позволить игрокам воссоздать « WoW‑ощущение» без копирования MMO.
Значительная часть книги — сам контент Azeroth: как и в WoW, здесь можно исследовать континент и знакомиться с известными персонажами, такими как Иллидан, Артас и Сильвана. Переработаны и подземелья: Dire Maul, Scarlet Monastery, Ragefire Chasm и другие — но они адаптированы для настольной игры и рассчитаны на группы меньшего состава.
Важное ограничение: в D&D: World of Warcraft отсутствуют рейды в классическом MMO‑понятии; козырные подземелья остаются встречами для четырёх-пяти игроков, а не для двадцати-дридцати. По словам ведущего дизайнера Джеймса Уайатта, задача — не собрать «40 человек» за столом, а сохранить дух игры в тесной группе.
Смысл проекта — это «перефразированная» версия WoW, а не дословный перевод геймплейных механик. Уайатт объяснил журналистам, что настольная игра по‑ WoW должна сохранять атмосферу, но не требовать сложных расчётов «мощным компьютерным чипом» MMO.
Разговоры о превращении WoW в D&D идут с оговорками: прямого переноса и постоянной прокрутки схваток и повторного убийства боссов здесь нет, так как такая повторяемость разрушает погружение. Авторы также отмечают, что конфликт фракций в настольной версии не так «жёстко прописан», как в игре, и его интенсивность зависит от Dungeon Master.
Главный редактор и дизайнер проекта, Джеймс Уайтт, призывает рассматривать новую работу как «парафраз» WoW, подчеркнув отсутствие переводной точности во всех механиках. Цель — заставить игроков ощущать WoW через персонажей и существа, сохраняя возможность общения и исследования, не вгоняя их в повторяющуюся механику MMO.
На фоне анонсов фанаты WoW также следят за новостями Blizzard: на BlizzCon представили мир WoW: Forever и запустили закрытое бета-тестирование, что вносит дополнительный контекст к выходу настольной версии и подсвечивает намерение разработчиков расширять классическую часть игры.