В ближайшее время выйдет Warhammer 40,000: Boltgun 2 от Auroch Digital, и наш разговор с главным дизайнером Мэттом Боном раскрывает, как в игре появился один из самых спорных и запоминающихся уровней. Этот эпизод называется Vicious Circles и по сути представляет собой огромный вращающийся набор колец, где каждое кольцо можно поворачивать, чтобы открыть путь вперёд и исследовать секреты. Команда даже шутит про неофициальное название — «Puzzle Box» — за счёт множества связанных вращающихся секций и гигантского медленно вращающегося шестерённого финала.

По словам Бона, цель Boltgun 2 — больше разнообразия биомов и введение новых механик. Уровень Vicious Circles служит примером такого подхода: он является одним из самых сложных и в то же время демонстрирует идею нестандартной механики, где движущиеся секции открывают новые области и тайники по мере прохождения. В разработке этот уровень знаменит среди команды под рабочим названием «Puzzle Box» за счёт своей концепции и структуры.

Команда столкнулась с множеством технических проблем. На движущихся платформах враги должны надёжно сражаться с игроком, что оказалось сложной задачей для навигации и боёв на перемещающихся секциях. Кроме того, в том, что шестерённый гигант с сотнями моделей требует переработки под разные конфигурации уровня, — серьёзный вопрос производительности. Эти сложности, по словам Бона, и объясняют его шутливую претензию: «coders will never forgive me for this level» — теги на уровне «пазл» и «многообразие» стоят дорого в плане реализации.

Арты команды тоже не в восторге от задумки: уровень создан так, чтобы хорошо выглядел в нескольких конфигурациях, а значит каждый фрагмент артового оформления должен обходить стены и препятствия в разных вращениях. В частности, fleshm etal-элементы, которые подчёркивают идею творения Васторра, чётко должны выглядеть, но при этом не пересекаться с окружающими стенами в изменённой компоновке. Бон отмечает, что создание подобной визуальной насышенности, которая сохраняет целостность в разных конфигурациях, стало ещё одной причиной, почему арт-команда неблагосклонно относится к уровню.

Бон всё же оптимистичен: он считает, что усилия стоили того и уровень, вероятно, запомнится игрокам. По его словам, цель была в том, чтобы добавить ярких, запоминающихся впечатлений и увеличить разнообразие опыта в Boltgun 2, даже если это варьировало настроение команды к работе над другим контентом.