
Открываем твой цифровой клуб…
Игры и железо
Control Resonant — одна из немногих современных открытых мировых игр, которая не обязательно подсказывает игроку, куда идти дальше. По словам режиссера игры Mikael Kasurinen, это связано с желанием дать игрокам время разобраться в мире — поэтому Resonant не применяет привычную желтую краску.
Casurasinen подчеркнул: это «сознательное решение» и, по его мнению, автономия игрока — один из ключевых факторов, делающих игру хорошей. По его словам, игрок должен чувствовать, что сам принимает решения в игровом мире, а не подстраивает ход под заранее заданную траекторию.
Поток обсуждений о желтой/белой краске в последние годы стал объектом критики: такие маркеры на уступах, стендах и других поверхностях призваны направлять игрока, чтобы тот не заблудился. При этом избыток таких визуальных подсказок вызывает возражения у аудитории.
Особенно на фоне релиза Marvel's Wolverine, где синие «трассы» ведения пути были восприняты как «fart trails», Insomniac добавили опцию отключения в большинстве ситуаций — но изменение уже повлекло за собой дискуссии. Также в игре Wolverine применяются белые краски для обозначения выступов и поверхностей, по которым можно прыгнуть.
Kasurinen отметил, что решение неотносительно единого подхода к подсказкам не исключает возможности применения желтого цвета где‑то в Resonant, но оно должно выглядеть органично и соответствовать индустриальному дизайну мира — чтобы игрок считал, что делает выбор сам. В этом контексте важно найти баланс между «здесь мир» и «здесь есть элементы, на которые нужно обратить внимание».
Режиссер подчеркнул: если подсказка напоминает «иди сюда», то это перестает быть решением игрока и за него уже кто‑то решил. В контексте обсуждений о доверии к игроку и возвращении к эпохе повествования через свет, кадр и кадрирование, такие комментарии Kasurinen воспринимаются как часть более широкой дискуссии о дизайне уровней.