Arc Raiders попал в центр обсуждений после признания руководителей студии Embark о том, что переход к полноценному живому сервису оказался значительно сложнее, чем ожидалось. В суде недавнего интервью Game Developer исполнительный продюсер Александр Грёндал заявил, что амбиции запускать обновления после релиза на ежемесячной основе «оказались вполне недостижимыми» и привели к «усталости и недовольству» внутри команды, которая «постоянно превышала наши возможности». Эти слова звучат на фоне того, что игра стартовала примерно год назад и стала одной из самых заметных проектов издателя Nexon, получившей похвалу за оригинальность и социальность геймплея, но в первые месяцы после релиза команда столкнулась с «немного смертельной» динамикой обновлений.

Грёндал рассказал, что переход к модели живого сервиса «ужасно сложен» и что слухи об этом коллеги ему «говорили всем» ещё до их начала. Он уточнил: привычная разработка «до-по‑релиза» строилась на постоянном тестировании и исправлениях, но сейчас требования игроков выросли, и команда не может двигаться столь же быстро. По его словам, ожидания игроков ставят перед разработчиками задачи, которые требуют большего времени на планирование и внедрение, чем раньше.

После первых месяцев Embark приняла решение пересмотреть стратегию живого сервиса Arc Raiders: чтобы избежать перегрузки команды и удорожания содержания игры, были переложены сроки обновлений. Грёндал отметил, что у команды не было времени на привычные «построение‑проверку» и что поддержка, исправления ошибок и устранение нарушений занимали больше времени и ресурсов, чем предполагалось. В результате в мае разработчики объявили об отказе от ежемесячных обновлений в пользу более крупной, но реже выходящей коррекции и дополнений, что направлено на «возвращение к опыту работы над игрой до релиза».

О sujeito заявил и о будущем Arc Raiders: помимо PvP‑режима, команда тестирует PvE‑модель и планирует выпускать крупные обновления примерно раз в полгода, чтобы ослабить давление на разработчиков и улучшить качество продукции. Грёндал говорил, что цель — работать в рамках своих сильных сторон, а не «постоянно выпускать что попало» и что это даст возможность итеративно дорабатывать контент. В контексте беседы упоминалась и личная история Грёндал: он работал над Battlefield и Battlefront в течение 15 лет и переносил burnout, который привел к пяти месяцам больничного, что подчёркивает сложность и эмоциональную цену подобных крупных проектов.